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网络游戏非原罪 管控措施须多元

2018-09-08 06:30来源:证券时报网作者:罗曼

8月30日,教育部联合八部门制定了《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中有一条是针对游戏行业的。国家新闻出版总署将对网络游戏行业实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。

关于网络游戏,绝大多数家长都将其视为“电子海洛因”,荼毒了不少青少年,唯恐避之不及,不少家长认为应该将游戏“一网打尽”。不可否认,一些网络游戏确实容易让心智不成熟、自制力不强的青少年沉迷其中无法自拔,甚至还有一些游戏宣扬暴力,所以对网络游戏实行严监管是好事。

我们知道腾讯一直占据着中国游戏行业的半壁江山,很多人一度认为腾讯游戏是“祸害”中小学生的罪魁祸首,为此腾讯也试图用互联网的方式——产品来解决儿童沉迷游戏的问题,并构建了一套防沉迷系统。

在监管部门以及游戏公司都在作出努力的时候,我们也应辨清青少年沉迷网络游戏往往是因为亲子关系存在问题造成的,沉迷于游戏的危害多不在于“游戏”,而来自于“沉迷”,我们需要防范的是“沉迷”,不可给网络游戏扣上一顶“有罪”的帽子。

而游戏在中国多年的“污名化”道路上,家长扮演的角色一向“只有意见,并无建议”。一旦孩子出问题就给监管层、游戏公司施压,当下很多父母因为工作或其他原因,通常的做法就是给孩子一部手机,这样做的结果,不仅容易使孩子过早接触不适宜年龄的内容,更是疏远了亲子关系,若非如此,所谓“网瘾”何以发现如此之晚,又何以如此难靠家庭自己解决?

另外,中国音数协游戏工委与伽马数据联合发布的《2018年1—6月中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场上半年的整体收入为1050亿元,与中国其他产业相比,这个数字不可谓大,但游戏也带动了很多就业,游戏公司对音乐、美术的需求吸引了国内大批艺术、设计人才,当然我们在追求资本利益的同时也需要兼顾社会利益,力求二者平衡。

我们需要监管的这只手,也需要游戏公司在防沉迷系统上作出进一步改进,同时家长也应该作出教育方式的改变。游戏行业未来的发展,是否可以多一些优化、多一些管控措施,真正做到身份识别,并有效防止沉迷,同时做好游戏设计,让孩子们不仅能体验到游戏带来的快乐,也能寓教于玩,在游戏中完成学习。

对待游戏,我们不能止于“大禹治水,堵不如疏”的选择,也应该把“治水”化为“用水”,做到多方利益平衡。

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